add: smooth move
This commit is contained in:
@ -5,8 +5,10 @@ class_name Character
|
||||
@export var normal_speed: float = 6.0
|
||||
@export var sprint_speed: float = 10.0
|
||||
@export var jump_velocity: float = 10.0
|
||||
@export var gravity_scale: float = 1.0 # Позволяет регулировать гравитацию
|
||||
@export var gravity_scale: float = 1.0
|
||||
@export var rotation_speed: float = 10.0
|
||||
@export var acceleration: float = 10.0 # Сила ускорения
|
||||
@export var deceleration: float = 8.0 # Сила замедления
|
||||
|
||||
@export_group("References")
|
||||
@export var body: Node3D = null
|
||||
@ -14,24 +16,28 @@ class_name Character
|
||||
@export var respawn_point: Vector3 = Vector3(0, 5, 0)
|
||||
|
||||
var _current_speed: float
|
||||
var _target_velocity: Vector3 = Vector3.ZERO # Целевая скорость
|
||||
var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity")
|
||||
var _has_input: bool = false
|
||||
var _can_sprint: bool = true
|
||||
|
||||
func _ready():
|
||||
$SpringArmOffset/SpringArm3D/Camera3D.current = false
|
||||
|
||||
func _physics_process(delta):
|
||||
var current_scene = get_tree().get_current_scene()
|
||||
|
||||
func _physics_process(delta):
|
||||
# Обработка гравитации
|
||||
if not is_on_floor():
|
||||
velocity.y -= gravity * delta
|
||||
|
||||
if is_on_floor():
|
||||
if Input.is_action_just_pressed("jump"):
|
||||
velocity.y = jump_velocity
|
||||
_can_sprint = false # В воздухе нельзя ускоряться
|
||||
else:
|
||||
velocity.y -= gravity * delta
|
||||
_can_sprint = true # На земле можно ускоряться
|
||||
|
||||
_move()
|
||||
# Обработка прыжка
|
||||
if is_on_floor() and Input.is_action_just_pressed("jump"):
|
||||
velocity.y = jump_velocity
|
||||
_can_sprint = false # При прыжке сразу отключаем спринт
|
||||
|
||||
_move(delta)
|
||||
move_and_slide()
|
||||
|
||||
if body and body.has_method("animate"):
|
||||
@ -40,13 +46,9 @@ func _physics_process(delta):
|
||||
func _process(_delta):
|
||||
_check_fall_and_respawn()
|
||||
|
||||
func freeze():
|
||||
velocity.x = 0
|
||||
velocity.z = 0
|
||||
_current_speed = 0
|
||||
|
||||
func _move() -> void:
|
||||
func _move(delta: float) -> void:
|
||||
var input_direction = Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_forward", "move_backward")
|
||||
_has_input = input_direction.length() > 0.1
|
||||
|
||||
# Получаем направление движения относительно камеры
|
||||
var camera_basis = $SpringArmOffset/SpringArm3D/Camera3D.global_transform.basis
|
||||
@ -55,23 +57,33 @@ func _move() -> void:
|
||||
_update_speed()
|
||||
|
||||
if direction:
|
||||
velocity.x = direction.x * _current_speed
|
||||
velocity.z = direction.z * _current_speed
|
||||
# Устанавливаем целевую скорость с учетом направления
|
||||
_target_velocity.x = direction.x * _current_speed
|
||||
_target_velocity.z = direction.z * _current_speed
|
||||
|
||||
# Плавно изменяем скорость в сторону целевой
|
||||
velocity.x = lerp(velocity.x, _target_velocity.x, acceleration * delta)
|
||||
velocity.z = lerp(velocity.z, _target_velocity.z, acceleration * delta)
|
||||
|
||||
# Поворачиваем тело персонажа в направлении движения
|
||||
if velocity.length() > 0.1: # Только если есть значительное движение
|
||||
var target_rotation = atan2(velocity.x, velocity.z)
|
||||
body.rotation.y = lerp_angle(body.rotation.y, target_rotation, rotation_speed * get_process_delta_time())
|
||||
|
||||
if velocity.length() > 0.1:
|
||||
var target_rotation = atan2(_target_velocity.x, _target_velocity.z)
|
||||
body.rotation.y = lerp_angle(body.rotation.y, target_rotation, rotation_speed * delta)
|
||||
else:
|
||||
velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, _current_speed)
|
||||
velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, _current_speed)
|
||||
# Если нет ввода, плавно уменьшаем скорость
|
||||
_target_velocity = Vector3.ZERO
|
||||
velocity.x = lerp(velocity.x, 0.0, deceleration * delta)
|
||||
velocity.z = lerp(velocity.z, 0.0, deceleration * delta)
|
||||
|
||||
func is_running() -> bool:
|
||||
return Input.is_action_pressed("shift") and _current_speed == sprint_speed
|
||||
|
||||
func _update_speed() -> void:
|
||||
_current_speed = sprint_speed if Input.is_action_pressed("shift") else normal_speed
|
||||
# Ускорение работает только когда персонаж на земле
|
||||
if _can_sprint and Input.is_action_pressed("shift"):
|
||||
_current_speed = sprint_speed
|
||||
else:
|
||||
_current_speed = normal_speed
|
||||
|
||||
func _check_fall_and_respawn():
|
||||
if global_transform.origin.y < -15.0:
|
||||
@ -80,3 +92,5 @@ func _check_fall_and_respawn():
|
||||
func _respawn():
|
||||
global_transform.origin = respawn_point
|
||||
velocity = Vector3.ZERO
|
||||
_target_velocity = Vector3.ZERO
|
||||
_can_sprint = true
|
||||
|
Reference in New Issue
Block a user